REKOMENDACJA 

Gra Romana Pukara nie jest grą w ogólnie przyjętym znaczeniu. 
Nie jest "grą", którą przeciwstawia się "życiu" jako coś niezbyt poważnego czemuś co absolutnie serio. W istocie podważa ona w ogóle taki podział i jego sensowność. Albowiem nie tracąc pewnych elementów zabawowych jednocześnie angażuje całego człowieka porusza nim do głębi, a czasem wstrząsa. Udział w Grze sprawia, że czujemy się kimś nieco innym po jej zakończeniu, przy czym ślady, już nie na kartonie a w sposobie patrzenia na siebie i innych okazują się trwałe i choć z początku sprawiają przykrość, z czasem objawiają zbawienne skutki.

Prof. dr. hab. Jadwiga Mizińska 
Wydział Filozofii i Socjologii UMCS 

 

REKOMENDACJA 

 


Gra Romana Pukara nie jest grą w ogólnie przyjętym znaczeniu. 



Nie jest "grą", którą przeciwstawia się "życiu" jako coś niezbyt poważnego czemuś co absolutnie serio. W istocie podważa ona w ogóle taki podział i jego sensowność. Albowiem nie tracąc pewnych elementów zabawowych jednocześnie angażuje całego człowieka porusza nim do głębi, a czasem wstrząsa. Udział w Grze sprawia, że czujemy się kimś nieco innym po jej zakończeniu, przy czym ślady, już nie na kartonie a w sposobie patrzenia na siebie i innych okazują się trwałe i choć z początku sprawiają przykrość, z czasem objawiają zbawienne skutki. (...)
Obcowanie ze światem bez pośrednictwa innych ludzi zamyka jednostkę w swoistym poznawczym autyźmie. Każdy żyje w swoim własnym świecie, w którym to on ma rację i nie jest w stanie pojąć, dlaczego drugi człowiek nie godzi się z nią, negując ją i wysuwając własną, odmienną. 
Każdy projektuje na ten ekran osobisty film, w którym to on jest głównym bohaterem. Dziwi się i gniewa, gdy inny zaprasza go na swój film, gdzie on, główny bohater jest zaledwie statystą. (...)
Gra otwiera możliwość ominięcia bariery "kłamliwych słów" bowiem doskonale może się bez nich obejść. Uruchamia w zamian sposoby ekspresji i komunikacji, które są w nas obecne od dziecka, a które jako dorośli wyparliśmy się jako Niepoważnych. Obecność farb w zasięgu ręki budzi w nas dziecko, które nie umie "podarować" żadnej białej ścianie. 
Wypisuje na niej swój gniew, radość, zachwyt, strach. Dlatego chwytamy za pędzel, by wyrzucić z siebie zalegające podświadomość OBRAZY. Lecz nasz partner z vis-vis czyni t samo. (...)
Gra ukazuje nam obu idiotyzm stereotypów, które nas przed sobą zamykały. Otwiera na szczerą komunikację, bo pokazuje, że jesteśmy równie bezbronni, zagubieni i samotni. Poza plecami podejrzliwego rozumu zawiązuje nić sympatii. Możliwości potencjalnie tkwiące w Grze są ogromne, choć jeszcze do końca nierozpoznane. Znając wszakże z własnego doświadczenia i obserwacji uczestniczącej funkcję Gry dla budowania wspólnoty między całkiem obcymi sobie osobami, jestem głęboko przekonana o jej wielkim znaczeniu dla zmiany stylu komunikacji między ludźmi. 
W czasach wszchobejmującej podejrzliwości i nieufności jawi się ona drogą do przywracania normalnych, to jest życzliwych co najmniej kontaktów. (...) Generalnie Gra wyzwala odwagę bycia takim przed innymi, jakim się jest w skrytości. Przez to przyczynia się do pomniejszenia stopnia zakłamania i zafałszowania tak świadomości indywidualnej, jak i zbiorowej. Zbliża do prawdy o sobie i innych. Uczy przyjmowania prawd nieprzyjemnych, przechodzenia kryzysów związanych ze stwierdzeniem w sobie czegoś niemiłego, przykrego. Pokazuje bowiem naocznie, że na czarnej plamie znowu możne położyć białą, że po przejściu etapu brzydoty wspólny obraz znowu może stać się piękny, choć pamiętamy wszystkie warstwy, które kryją się pod ostateczną wersją. Z najgłębszym przekonaniem rekomenduję GRĘ wszystkim odważnym i zmęczonym samotnością duchową ludziom. Dzięki niej możesz zaprzyjaźnić się z innymi a co najważniejsze - z samym sobą.